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    读报

    #天目观察#VR设备走向大众化?沉浸虚拟的赛博生活离你还有多远

    天目新闻 见习记者 赵茜2022-10-11 03:32全网传播量4.3万
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    9月底,又一款面向大众的家用VR一体机Pico4上市,旗舰款售价2449元。时隔两周,已经有不少买家在互联网上分享了新产品的使用体验:有人将其视作“国货之光”,称新设备的视听体验极其震撼;有人则认为这是一款“营销大于内在”的产品,存在屏幕“烤眼睛”、调焦功能鸡肋等使用问题。

    VR走向大众消费品市场,始于2012年谷歌推出Google Glass。2015年到2016年,微软、HTC、索尼等纷纷推出消费级VR产品,引发行业高潮。不过,早期的家用VR产品因缺乏实用性在网络上备受吐槽,如视野狭窄、没有可玩性、戴着不舒服等,使得市场一度遇冷。随着近两年室内娱乐需求显著提升,VR产业发展才迎来拐点。不过,今年以来发布的多款产品,风评依然褒贬参半。

    冲破屏幕屏障在虚拟世界大展身手、走入电影和演员共同体验奇遇人生……沉浸式的“赛博生活”距离走进寻常百姓家还有多远?目前市面上的家用VR设备是否值得购买?带着这些问题,天目新闻记者采访了VR设备体验者和VR行业从业人员。

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    图片来源:Pico官网

    从最初“穿着重、看着晕”几经迭代

    VR设备是否让消费者满意?

    穿戴设备太过沉重、虚拟世界看着“头晕”,这是人们对VR设备的最初印象。

    VR从业者、深圳位形空间科技有限公司CEO彭俊熙告诉天目新闻记者,影响佩戴舒适度的因素有很多,包括设备的重量、人体工学设计、光学显示效果等。只要一个环节出现问题,就会影响整个使用体验。

    一位网名为“胖道士MXL”的消费者告诉天目新闻记者,去年他购买了Pico3,感到非常失望。“我对VR的需求主要是玩游戏和音影体验,但是购买之后他发现实际使用体验与网络上各种软广所描绘的相差甚远。”他表示,具体表现在,自己能够明显感受到边缘色散现象和纱窗效应。在躺着使用设备时,电池后置的设计也让他非常不舒服,戴上VR眼镜做运动则更不方便,“VR设备本身就不轻,戴上之后对颈椎是个考验,而且运动出汗后,还会起雾。看不清屏幕”。

    美国市场调研机构National Research Group公布的一份着眼于VR市场渗透率以及使用习惯的报告也显示,VR头显依然存在技术方面的问题。在消费者最常见的抱怨中,晕动症达到最高的17%,没有足够的游戏选择为16%,头显不够舒适16%,在穿戴VR头显时无法使用手机或其他设备为14%,而没有足够的电影或视频则是14%。

    不过,经过几轮迭代,这一现象正在改进。

    彭俊熙说,VR设备的发展大概可以划分为三个阶段:“第一阶段,VR设备的体积重量更大,消费者佩戴20分钟左右可能就会感到疲惫;第二个阶段主要以Meta发布Oculus Quest第一代和第二代为节点,VR设备的舒适度增加,消费者能佩戴它30至40分钟左右;到了Pico4这一代,可能会把舒适佩戴时长拉长到一个半小时左右。”

    天目新闻记者在Pico官网看到,新一代Pico4将“平衡式设计,无负担佩戴”“戴着轻,看得超清”作为最主要的卖点。不过,从社交平台上消费者对设备的评价来看,新一代设备仍然存在“夹脸疼”“戴上头晕”“画面清晰度一般”以及“可玩性不强”等固疾,部分消费者因此退货,表示不会复购。

    针对这些缺陷,一位2017年起开始购买VR设备的消费者向天目新闻记者表示,他每年有一万到两万元的闲钱买电子设备,遇到心仪的VR产品就会购买。从购买经验来看,起初VR设备的游戏体验确实很糟糕,畸变严重,转头容易晕,而且非常不方便,看电影必须连接电脑。不过他认为,经过多年迭代,现在的VR设备已经有很大的进步。相较之前市面上的VR设备,Pico4给使用者的体验完全超出预期,“像Quest2、观影神器COOVIS等设备,都很难让我提起兴趣,要么就是压脸太严重,看十分钟就受不了,要么就是资源很少,画质很粗糙,屏幕跟着头动,连3dof(3个转动角度的自由度,即VR设备可以检测到个体头部运动)都没有。Pico4基本没有这些缺点,而且它影视资源丰富,我朋友都抢我的设备玩,很享受。”

    即使对购入的设备比较满意,该消费者也告诉记者,目前VR设备性能有限,无法满足用户对高画质的需求,舒适度也远远不够。同时,如果消费者期待更好的虚拟交互体验,电脑和VR设备加起来少说得花两万块,不太实惠。更重要的是,商家的售后服务也有些滞后,让他在收到产品后等了好几天才玩上游戏,“还是期待功能更完善的设备。”

    技术好了、价格低了

    VR设备是否有望走进千家万户?

    虽然技术已经进步,但是距离VR设备走向大众化仍困难重重。据陀螺研究院,在VR领域走在前列的Meta,旗下Quest系列2022年上半年的出货量为1770万台,突破1000万的拐点,国信证劵研报甚至指出,VR产业奇点已至,步入消费级拐点。只是,事实可能与市场乐观情绪相悖,想要VR设备进入千家万户的大门,仍有很长的路要走。

    软件、硬件发展速度不同步是导致现状最主要的问题。彭俊熙告诉天目新闻记者,Pico4虽然售价仅有2499元,也突破了一些技术难题,但是缺少王牌的内容,无法满足消费者购买设备的第一诉求——泛娱乐。

    “内容生态是最重要的影响因素,拿任天堂游戏机switch举例,消费者并不会单纯因为游戏机降价或升级产生购买欲望,支撑他们追逐产品的一定是拿到设备能够体验的内容,比如说《塞尔达》《超级马里奥兄弟》等游戏产品。”彭俊熙说,“单拎中国市场来看,Pico4的生态其实是走在最前面的,但是站在消费者的角度来说,仅做到维持现状还不够,必须得有一些类似于《塞尔达》的王牌项目出现,大家才会蜂拥去买。”

    做到这一点尚存困难。彭俊熙表示,这是一个“先有鸡还是先有蛋”的问题——制作一个VR游戏的成本非常高,目前VR设备普及度较低,市场体量比较小,这就导致企业为了控制成本,无法投入足够的金额制作内容,而解决这一点要靠整个行业的努力,需要很长的时间周期。

    这也折射出VR设备应用场景的局限性。目前的VR设备更多被用作文娱的载体,行业规模可以类比于游戏机市场,无法满足用户生产方面的需要。华西证券研报认为,参考各大游戏机厂商近5年平均销量,VR设备目前市场渗透率为33.7%,如果市场长期以游戏需求为主导,行业总规模将会受到一定影响。因此,要想实现市场规模的巨大飞跃,未来商家必然会探索突破单一功能限制的VR设备,助力VR设备的应用场景逐渐拓展至办公、设计仿真等领域,成为对标平板与PC的生产力工具。

    长远来看,VR/AR设备或将成为下一代计算平台。据外媒报道,Meta CEO扎克伯格和其他Meta领导者愿意承担风险,不惜通过数年时间的技术积累,在尚未准备好发布的产品上投入巨资,以与苹果、谷歌、微软等公司竞争。“我们现在用以信息交互的所有介质,比如互联网或者抖音,都是对着一个个xy轴,由无数像素点组成的屏幕去呈现二维的信息。但我们生活在三维世界中,最自然的方式不是通过用手机扫描获取信息,而是将信息三维化,让用户沉浸式感知信息,包括穿戴式的XR设备、VR/AR眼镜,都是信息三维化进程最原生的呈现,也是当下最有机会突围的技术。更大胆地畅想,脑机接口等技术的尝试和突破,也有可能让人们完全抛弃自己的身体,进一步拓宽人机交互的维度。”彭俊熙说。

    无论如何,尽管当下我们还无法完全沉浸于虚拟赛博生活,这样的未来却好似近在眼前,正在通过技术更迭变为现实。

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