当草根足球有了收藏体系:从东北超到城市卡牌,如何搭建起区域赛事文创的价值链

一场城市足球联赛,最直接的消费场景当然是比赛现场:球票、助威、社交平台上的打卡视频,以及城市之间被重新点燃的地域情绪。 但如果只停留在现场热闹,赛事热度很容易随着赛程结束而消散。真正困难的问题是:一项区域赛事,如何做成可以带走、交换、复购,也可以在赛季之后继续被讨论的文创?赛事文创收藏体系又该如何搭建?

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一场城市足球联赛,最直接的消费场景当然是比赛现场:球票、助威、社交平台上的打卡视频,以及城市之间被重新点燃的地域情绪。

但如果只停留在现场热闹,赛事热度很容易随着赛程结束而消散。真正困难的问题是:一项区域赛事,如何做成可以带走、交换、复购,也可以在赛季之后继续被讨论的文创?赛事文创收藏体系又该如何搭建?

首届东北地区城市足球联赛提供了一个正在发生中的样本。它不是中超、CBA这类成熟职业联赛,也不是一个动漫、影视或文博IP。它一边比赛,一边生成话题;一边调动城市身份,一边把球场、地标、吉祥物、草根球员和观赛记忆纳入产品设计。

中体卡业参与其中,做的也不只是球星卡,而是覆盖收藏卡、吉祥物毛绒、盲盒、保温杯、帆布包、手机壳等多品类的官方特许商品体系。

城市足球联赛的赛事文创,表面上是在做商品,实际却是在处理三个更复杂的问题:第一,如何把短期赛事转化为长期IP资产;第二,如何把城市文化和球迷情绪转译为产品语言;第三,如何用运营能力承接动态赛事不断变化的流量。

成立于2016年的中体卡业,起点是体育球星卡,也是国内较早进入球星卡领域的企业,拥有中超、CBA、国之队、亚洲杯、亚俱杯、足协杯等体育版权资源。过去,外界对它的理解更多是“体育收藏卡发行方”。但在东北超项目中,它的角色被明显拉宽:既做收藏卡,也参与赛事周边与官方特许商品的设计、制作、运营和发行。

东北超不是一个只需把球员照片印到卡面上的项目。它由辽宁、吉林、黑龙江和内蒙古相关方面共同发起,带有明显的文体旅商联动属性。中体卡业参与其中,一方面有“东北企业为东北赛事赋能”的地方责任感,另一方面也在尝试把一个新兴区域赛事做成可被持续运营的IP。

郭岳溟看来,首届赛事本身可能是短期的,但开发方希望通过产品把它变成“长期经济”,周边只是最终形态,资产化才是核心目标。

对一个只进行了一届的赛事而言,这个风险并不低。它不像中超或CBA已经有稳定赛程、成熟球队、职业球员和多年沉淀的球迷基础,东北超能否成为长期赛事还存在不确定性。在这种情况下,文创开发不能只押注单一产品,而要通过多品类、多城市、多场景的产品布局,去寻找未来可能被市场记住的IP点。

首届项目无法提前知道哪个品类会成为爆款,开发方只能尽量把能想到、能做到、能承接赛事记忆的内容先做出来,再根据市场反馈延展。和传统授权相比,这样的模式不是拿到成熟IP后做商品,而是在赛事成长过程中参与IP资产的生成。

体育赛事授权与动漫、影视、文博授权最大的不同,在于它是动态IP,只要比赛没有结束,冠军是谁、谁会爆发、哪一场会成为经典、哪个球员会被记住,都没有确定答案。

但动态IP的吸引力恰恰来自这种不确定性。以职业联赛为例,每个赛季都可能出现新秀、逆转、帽子戏法、大四喜、夺冠或降级等话题,这些变化会持续制造内容和收藏价值。

一个年轻球员早期球星卡在二级市场上可能只是十几二十元,但随着表现提升、进国家队或成为明星球员,稀缺卡、签名卡可能出现数倍乃至更高溢价。动态赛事让卡牌不只是纪念品,也可能成为对未来价值的提前记录。

但这种优势在东北超项目中也转化为压力。一套收藏卡从设计到制作通常需要较长周期,而东北超从5月开始到10月结束,总周期只有几个月,开发团队必须在短时间内抓住赛事已有素材,完成设计、打样和上市。首届东北超的收藏卡从设计到制作面市大约不到一个月,很多动态球员素材来不及沉淀,因此首批产品更多选择城市地标、球场、队徽等相对稳定的元素。

动态IP文创有一个天然矛盾,最有收藏价值的内容,往往要等赛事发生后才会知道;但商品又需要抢在赛事热度还在的时候上市。过早发布,赛事情绪还没被充分点燃;过晚发布,流量窗口可能已经过去。如何处理“内容生成滞后”和“销售节点前置”之间的矛盾,是赛事文创区别于静态IP文创的核心难点。

在王墨迪看来,收藏卡本身可以被理解为一种流量载体,开发方要根据IP流量变化,选择合适内容进行承接和延展。文创产品不是制造流量的万能工具,而是更像一个放大器和留存器:赛事本身产生流量,产品负责把其中一部分转化为可收藏、可交换、可持续传播的物。

首届东北超的官方特许商品并不只做卡。据中体卡业披露,目前已围绕东北超开发了接近30个品类,对首届赛事而言,这样的商品结构看起来很重,甚至有些冒险。

郭岳溟给出的理由并不复杂:品类越多,覆盖的人群越广,赛事和品牌露出的机会也越多。吧唧可能面向年轻用户,毛绒玩具可能覆盖更宽年龄段,收藏卡针对球迷、卡迷和旅游人群,马克杯、帆布包等产品则带有日常实用属性。

这个逻辑尤其适用于区域赛事。东北超不是一个已经高度职业化的商业联赛,它的用户并不只来自专业球迷或卡迷,还包括城市居民、旅游者、家庭、地方文化爱好者,以及被社交平台情绪带动的泛用户。只做一种产品很难覆盖如此复杂的人群,更多品类则可以降低用户进入门槛。

但这并不意味着全品类一定是正确答案。中体卡业方面坦言,东北超衍生品已经投入超过百万元,有些品类未必能被市场接受。如果赛事结束后热度下降,库存就可能留在开发方手里。

因此,全品类开发背后的真实逻辑不是“产品越多越好”,而是“在不确定的首届赛事中,用更宽的产品矩阵测试市场”。这是一种高成本试错,更适合有版权经验、设计能力、供应链能力和渠道承接能力的团队,对于其他多数区域赛事而言,更稳妥的做法可能是先围绕一两个强情绪场景建立爆点,再逐步扩展品类。

城市足球联赛做文创,最容易犯的错误是把城市元素简单当作装饰:找几张地标图、加上队徽和口号。东北超项目有价值的地方,在于它至少意识到城市符号不能只靠罗列,而要进入产品系统。

本次项目的核心视觉IP是赛事吉祥物“虎哥”及其系列二创形象。虎哥作为统一的IP形象,能够提供赛事识别度;但东北超覆盖三省一区、多个城市,如果只有一个统一吉祥物,又容易抹平城市差异。中体卡业的处理方式,是在虎哥原有形象基础上做二创:通过城市服饰、动物、配饰和命名,把不同城市的气质嵌入同一IP家族。

比如沈阳版本加入工业城市的齿轮、护目镜等元素;呼和浩特版本带有草原、骑马、牧民等联想;长春版本则关联长影等城市文化记忆。另一些版本同样从代表性动物、服装和东北方言气质切入,通过“虎萌萌”“虎超超”等命名强化地域识别,把东北文化转化为更容易传播的角色语言。

城市建筑系列同样体现了类似思路。郭岳溟表示,城市地标选择不是设计师上网随便找两个建筑,而是通过市场调研和当地朋友反馈,判断哪些建筑最能让本地人产生归属感。大连的选择就体现了“新老结合”:一类是有历史记忆的老建筑,另一类是新区商务区、水城等新地标。老建筑对应较年长人群的城市情怀,新地标对应年轻人对城市变化的认识。

东北超与中超、CBA的最大不同,不只是联赛级别不同,而是用户收藏动机不同。中超、CBA这类成熟职业赛事,核心收藏对象往往是球队、明星球员和竞技成绩等。东北超这类区域草根赛事不允许注册职业球员参赛,参赛者更多是学生、业余球员或有正式工作的普通人。相比职业赛事,它的竞技观赏性未必是最核心卖点。

草根赛事吸引用户的原因,更多来自地域情绪、文旅行为和全民参与。观众可能不是为了看某个明星球员,而是为了支持自己的城市,去另一个城市看球、旅游、打卡,顺便把赛事记忆带回家。

郭岳溟把东北超文创的标签概括为“旅游、交换、记忆”。旅游解决的是人为什么来到现场;交换解决的是收藏体系如何产生互动;记忆解决的是商品为什么在赛后仍有价值。

王墨迪则从场景消费角度补充,用户愿意为现场情绪、参与心境和体验感买单。一个城市小老虎、一张球场卡、一个徽章,真正售卖的不是材料和工艺,而是某个时间点上用户与城市、赛事、朋友、现场氛围之间的连接。

没有成熟明星球员时,产品就不能只押注球员知名度;没有长期职业联赛沉淀时,产品就要更多承接城市身份和现场记忆。

对其他城市赛事而言,这一点尤其值得重视。区域体育文创不是把职业赛事的商品模型降级使用,而是要找到自身的情绪资产。城市自豪感、外地游客的打卡欲望、亲子观赛的纪念需求、地方方言和民俗符号,都可能成为购买产品的理由。

郭岳溟把东北超官方特许商品的开发过程拆成几个关键步骤:立项沟通、同类产品与授权判断、市场需求确认、定价构思、设计打样、渠道铺货、销售方式选择、发布节点控制,以及上市后的限量、追单或继续衍生。

其中最煎熬的是设计制作和打样阶段。文创产品不是画完图就能卖,设计必须转化为可以实际生产出来的商品。

更难的是协同。东北超作为首届赛事,主办方、城市、球队、球员、球迷和产品开发方之间都需要磨合。郭岳溟提到,首届赛事在沟通上难免存在时间差和信息差,开发团队只能尽量提前想到可能出现的问题。中体卡业长期做职业赛事卡的经验,在这里成为基础能力:例如球员签名必须由工作人员现场参与、拍照或视频记录,以确保真实性;不同物料也需要专人专职跟进。

赛事文创的专业门槛远不止“有授权、有设计、有工厂”。对于动态赛事而言,产品方要同时理解市场、设计、赛事节奏、球迷心理和供应链风险,产品定位还会影响渠道选择。

发布节点也很关键。动态赛事文创的难点就在这里:产品必须跟着赛事节奏走,却又不能被赛事节奏完全拖着走。开发方需要提前构建一套可滚动的商品节奏,用稳定元素抢占前期,用经典时刻和球员故事承接后期,用收藏机制延续赛后热度。

一个IP再好,如果运营能力接不住,也会变成问题。这句话放在区域体育赛事文创上尤其成立。城市足球联赛可能天然有话题,但话题不会自动变成商品销量,更不会自动变成长期收藏体系。

如果把东北超项目作为一个阶段性案例,它还不能被过早定义为成功样板。赛事仍在进行,市场反馈仍需观察,投入与产出、库存压力、复购能力、社群交换活跃度,都需要在赛季结束后再复盘。但它已经提出了中国区域体育赛事文创必须面对的关键命题。

郭岳溟认为,最值得突破的是赛事IP的打造。区域赛事一年一届,赛季结束后必然进入停滞期。收藏卡、手办、盲盒和其他衍生品的价值,正是在停滞期里让赛事继续存在于用户生活中。一个用户为了集齐8个城市球场、8个城市地标、带编号的队徽卡而持续交换和购买,本质上就是在赛季之外延续赛事生命。

区域体育赛事文创真正要突破的,不是设计一个好看的吉祥物,也不是一次性做出一堆周边,而是建立从赛事内容到商品体系、从现场消费到赛后收藏、从城市情绪到社群交换的完整链条。

这个链条至少包括四个条件:第一,赛事本身要有足够的城市动员和情绪基础;第二,产品要能把城市符号、现场记忆和收藏玩法结合起来;第三,授权方、赛事方、产品方和渠道方要有高效协同;第四,运营方要能在赛季前、中、后持续制造用户参与理由。缺少其中任何一环,文创产品都容易变成一次性纪念品。

东北超项目给行业的启发,就是当区域赛事拥有城市热度和现场流量时,文创开发不能只把它当作短期售卖机会,而要把它当作IP资产的早期建设。文创产品只是工具,真正被开发的是赛事记忆、城市身份和用户情绪。

城市足球联赛的价值,不只在比赛当天的看台上,也在赛后被用户带走的那张卡、那个吉祥物、那枚徽章里。它们把一场比赛、一座城市、一段旅程和一次参与感,压缩成可以保存的物。赛事文创的上限,就取决于这些“物”能否继续组织人们的记忆、交换和期待。



责任编辑:陈宇洁